Unityでジャンクゲームを作っているっぽい

会社帰りにGPD PocketにUnity入れてゲーム作ってます

【2DのTest】09_ジャンプ入力の改良

現在は、ジャンプボタンを押したままにすると

  1. ジャンプする
  2. 着地する
  3. すぐに次のジャンプをしてしまう

あまり良くない挙動です
目指したい流れは

  1. ジャンプボタンの入力
  2. ジャンプする
  3. 着地する
  4. ジャンプボタン押したままだとジャンプしない
  5. 一度ジャンプボタンを離す
  6. 1に戻る

player_move.csを編集

変数を用意

ジャンプボタンの状態を判定するための変数を追加

private bool isReleaseJumpBtn;			//jumpボタン離したflag

jump入力冒頭にjumpボタンの状態を判定

キーを離したかどうかの判定を追加

キーを離していたらフラグをtrueにする
これで、次のジャンプができるようになる

//jumpキー入力やめたか判定
if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)){
	isReleaseJumpBtn = true;
}
if(Input.GetKey(KeyCode.Space) && isReleaseJumpBtn == true){

jump入力最後でフラグを操作

jumpが終わったタイミングでキーを離していたらフラグをfalseにする

ここで強引にfalseにすることで、次の連続で発動してしまうジャンプをせき止める
勿論、一度ジャンプ入力をやめればジャンプできるようになるワケ

//jump不可
else{
	isJump = false;
	jumpTime = 0.0f;			//jump時間リセット
	isReleaseJumpBtn = false;	//接地してもjumpボタンを離してない
}

これで、望む動きになりました
次は、設置した時にチョットの時間だけ移動を停止させて重量感を出したい

player_move.csの全体はこんな感じ

github.com

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class player_move : MonoBehaviour{
	public float speed;						//速度
	private Rigidbody2D rb = null;
	public player_groundCheck groundCheck;	//他のオブジェクトのスクリプト入れる用
	public float gravity;					//重力
	public float jumpSpeed;					//jump力
	private bool isGround = false;			//接地flag移動用
	private bool isJump = false;
	private float jumpPos = 0.0f;			//jump開始時のyを保存
	public float jumpHight;					//jumpする高さ
	public AnimationCurve walkCurve;		//walk用
	public AnimationCurve jumpCurve;		//jump用
	public AnimationCurve jumpMoveCurve;	//jump中の左右移動用
	private float walkTime;					//walkグラフ制御用
	private float beforeKey;				//入力方向save用
	private float jumpTime;					//jumpグラフ制御用
	public float jumpLimitTime;				//jump制限時間
	private float jumpMoveTime;				//jumpMoveグラフ制御用
	private bool isReleaseJumpBtn;			//jumpボタン離したflag

    void Start(){
		rb = GetComponent<Rigidbody2D>();	//Rigidbody2D取得
	}

	//物理演算用
	void FixedUpdate(){
		//接地判定確認
		isGround = groundCheck.IsGround();	//groundCheckスクリプトにアクセス

		//キー入力
		float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
		float xSpeed = 0.0f;		//初期化
		//重力発生
		float ySpeed = -gravity;	//下方向に力を発生

		//右入力
		if(horizontalKey > 0){
			if(isJump == true){
				jumpMoveTime += Time.deltaTime;	//jumpMove時間のカウント
			}else{
				walkTime += Time.deltaTime;		//walk時間のカウント
			}
			xSpeed = speed;
		}
		//左入力
		else if(horizontalKey < 0){
			if(isJump == true){
				jumpMoveTime += Time.deltaTime;	//jumpMove時間のカウント
			}else{
				walkTime += Time.deltaTime;		//walk時間のカウント
			}
			xSpeed = -speed;
		}
		//無入力
		else{
			walkTime = 0.0f;			//walk時間のリセット
			xSpeed = 0.0f;
		}

		//左右移動反転時のwalkTimeの処理
		//左入力から右入力に反転時
		if(horizontalKey > 0 && beforeKey < 0){
			walkTime = 0.0f;			//walk時間のリセット
		}
		//右入力から左入力に反転時
		else if(horizontalKey < 0 && beforeKey > 0){
			walkTime = 0.0f;			//walk時間のリセット
		}
		beforeKey = horizontalKey;	//入力方向save

		//jump入力
		if(isGround == true){	//接地時
			//jumpキー入力やめたか判定
			if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)){
				isReleaseJumpBtn = true;
			}
			if(Input.GetKey(KeyCode.Space) && isReleaseJumpBtn == true){
				ySpeed = jumpSpeed;
				jumpPos = transform.position.y;	//jump開始時のy保存
				isJump = true;					//jump flag on
				jumpTime = 0.0f;				//jump時間のリセット
				jumpMoveTime = 0.0f;			//jumpMove時間のリセット
			}else{
				isJump = false;	//jump flag off
			}
		}
		else if(isJump == true){		//接地してなくてjump中の時
			//jump制御用private変数
			bool jumpKey = false;
			bool canHigh = false;
			bool canTime = false;
			//jumpボタンを入力しているか
			if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
				jumpKey = true;		//flag on
			}
			//jumpしたい高さより低いか
			if(jumpPos + jumpHight > transform.position.y){
				canHigh = true;	//flag on
			}
			//jump時間は長くないか
			if(jumpLimitTime > jumpTime){
				canTime = true;	//flag on
			}

			//まだjumpできる場合
			if(jumpKey && canHigh && canTime){
				ySpeed = jumpSpeed;
				jumpTime += Time.deltaTime;	//jump時間カウント
			}
			//jump不可
			else{
				isJump = false;
				jumpTime = 0.0f;			//jump時間リセット
				isReleaseJumpBtn = false;	//接地してもjumpボタンを離してない
			}
		}

		//AnimationCurveを速度に反映
		//jump時
		if(isJump == true){
			xSpeed *= jumpMoveCurve.Evaluate(jumpMoveTime);
			ySpeed *= jumpCurve.Evaluate(jumpTime);
		}else{
			//walk時
			xSpeed *= walkCurve.Evaluate(walkTime);
		}

		//実際に移動
		rb.velocity = new Vector2(xSpeed, ySpeed);
	}
}