Unityでジャンクゲームを作っているっぽい

会社帰りにGPD PocketにUnity入れてゲーム作ってます

【2DのTest】07_ジャンプの動きを良くする

ジャンプも等速で面白くないので良くしていきたい

今回の参考サイト

dkrevel.com
今回はjumpにAnimationCurveを使う

player_move.csを編集

基本的にwalkと同じで時間経過とグラフで動きを変化させる

  1. ジャンプの瞬間から時間カウント0から開始
  2. ボタン入力、高さ、時間、を監視
  3. ジャンプできると進呈したらカウント続行
  4. これらを常時判定していく
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class player_move : MonoBehaviour{

	[省略]

	private float jumpTime;				//jumpグラフ制御用
	public float jumpLimitTime;			//jump制限時間

    void Start(){
		rb = GetComponent<Rigidbody2D>();	//Rigidbody2D取得
	}

	//物理演算用
	void FixedUpdate(){

		[省略]

		//jump入力
		if(isGround == true){				//接地時
			if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
				ySpeed = jumpSpeed;
				jumpPos = transform.position.y;	//jump開始時のy保存
				isJump = true;			//jump flag on
				jumpTime = 0.0f;		//jump時間のリセット
			}else{
				isJump = false;	//jump flag off
			}
		}
		else if(isJump == true){		//接地してなくてjump中の時
			//jump制御用private変数
			bool jumpKey = false;
			bool canHigh = false;
			bool canTime = false;
			//jumpボタンを入力しているか
			if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
				jumpKey = true;		//flag on
			}
			//jumpしたい高さより低いか
			if(jumpPos + jumpHight > transform.position.y){
				canHigh = true;		//flag on
			}
			//jump時間は長くないか
			if(jumpLimitTime > jumpTime){
				canTime = true;		//flag on
			}

			//まだjumpできる場合
			if(jumpKey && canHigh && canTime){
				ySpeed = jumpSpeed;
				jumpTime += Time.deltaTime;	//jump時間カウント
			}else{
				isJump = false;
				jumpTime = 0.0f;		//jump時間リセット
			}

		}

		//AnimationCurveを速度に反映
		//walk時
		xSpeed *= walkCurve.Evaluate(walkTime);
		//jump時
		if(isJump == true){
			ySpeed *= jumpCurve.Evaluate(jumpTime);
		}

		//実際に移動
		rb.velocity = new Vector2(xSpeed, ySpeed);
	}
}

イロイロと設定

f:id:mekatamatama:20201218223339p:plain

jump用グラフ

こんな感じ
イメージとして
ジャンプスタート時はすぐに上昇
徐々に移動遅くなっていく…
みたいな
f:id:mekatamatama:20201218223406p:plain

なんか動き変わったでしょ?
f:id:mekatamatama:20201218223440g:plain:h300
さて、ジャンプ中の左右移動が無制御状態なのが発覚
何とかしないと

player_move.csの全体はこんな感じ

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class player_move : MonoBehaviour{
	public float speed;				//速度
	private Rigidbody2D rb = null;
	public player_groundCheck groundCheck;		//他のオブジェクトのスクリプト入れる用
	public float gravity;				//重力
	public float jumpSpeed;				//jump力
	private bool isGround = false;			//接地flag移動用
	private bool isJump = false;
	private float jumpPos = 0.0f;			//jump開始時のyを保存
	public float jumpHight;				//jumpする高さ
	public AnimationCurve walkCurve;		//walk用
	public AnimationCurve jumpCurve;		//jump用
	private float walkTime;				//walkグラフ制御用
	private float beforeKey;			//入力方向save用
	private float jumpTime;				//jumpグラフ制御用
	public float jumpLimitTime;			//jump制限時間

    void Start(){
		rb = GetComponent<Rigidbody2D>();	//Rigidbody2D取得
	}

	//物理演算用
	void FixedUpdate(){
		//接地判定確認
		isGround = groundCheck.IsGround();	//groundCheckスクリプトにアクセス

		//キー入力
		float horizontalKey = Input.GetAxis("Horizontal");
		float xSpeed = 0.0f;			//初期化
		//重力発生
		float ySpeed = -gravity;		//下方向に力を発生

		//右入力
		if(horizontalKey > 0){
			walkTime += Time.deltaTime;	//walk時間のカウント
			xSpeed = speed;
		}
		//左入力
		else if(horizontalKey < 0){
			walkTime += Time.deltaTime;	//walk時間のカウント
			xSpeed = -speed;
		}
		//無入力
		else{
			walkTime = 0.0f;		//walk時間のリセット
			xSpeed = 0.0f;
		}

		//左右移動反転時のwalkTimeの処理
		//左入力から右入力に反転時
		if(horizontalKey > 0 && beforeKey < 0){
			walkTime = 0.0f;		//walk時間のリセット
		}
		//右入力から左入力に反転時
		else if(horizontalKey < 0 && beforeKey > 0){
			walkTime = 0.0f;		//walk時間のリセット
		}
		beforeKey = horizontalKey;		//入力方向save


		//jump入力
		if(isGround == true){				//接地時
			if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
				ySpeed = jumpSpeed;
				jumpPos = transform.position.y;	//jump開始時のy保存
				isJump = true;			//jump flag on
				jumpTime = 0.0f;		//jump時間のリセット
			}else{
				isJump = false;	//jump flag off
			}
		}
		else if(isJump == true){		//接地してなくてjump中の時
			//jump制御用private変数
			bool jumpKey = false;
			bool canHigh = false;
			bool canTime = false;
			//jumpボタンを入力しているか
			if(Input.GetKey(KeyCode.Space)){
				jumpKey = true;		//flag on
			}
			//jumpしたい高さより低いか
			if(jumpPos + jumpHight > transform.position.y){
				canHigh = true;		//flag on
			}
			//jump時間は長くないか
			if(jumpLimitTime > jumpTime){
				canTime = true;		//flag on
			}

			//まだjumpできる場合
			if(jumpKey && canHigh && canTime){
				ySpeed = jumpSpeed;
				jumpTime += Time.deltaTime;	//jump時間カウント
			}else{
				isJump = false;
				jumpTime = 0.0f;		//jump時間リセット
			}

		}

		//AnimationCurveを速度に反映
		//walk時
		xSpeed *= walkCurve.Evaluate(walkTime);
		//jump時
		if(isJump == true){
			ySpeed *= jumpCurve.Evaluate(jumpTime);
		}

		//実際に移動
		rb.velocity = new Vector2(xSpeed, ySpeed);
	}
}