Pyxelで作る10 ゲームオーバーを作る
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方針
- 新しく作ったアイテムに当たったら、ゲームオーバー画面に遷移したい
- ゲームオーバー画面からタイトル画面に遷移したい
定数を追加設定
ゲームオーバー追加
#画面遷移用の変数 SCENE_TITLE = 0 #タイトル画面 SCENE_PLAY = 1 #ゲーム画面 SCENE_GAMEOVER = 2 #ゲームオーバー画面
def update(self):
定数を見て、画面に合わせた処理に分岐
ゲームオーバー追加
def update(self): 【省略】 #処理の画面分岐 if self.scene == SCENE_TITLE: self.update_title_scene() elif self.scene == SCENE_PLAY: self.update_play_scene() elif self.scene == SCENE_GAMEOVER: self.update_gameover_scene()
def update_gameover_scene(self):
ゲームオーバー画面の処理追加
ENTERキー入力でタイトル画面に移動する処理
とりあえず得点の初期化もしいる
後々、ハイスコアの計算も入れる予定
#ゲームオーバー画面処理用update def update_gameover_scene(self): #ENTERでタイトル画面に遷移 if pyxel.btnp(pyxel.KEY_ENTER): self.score = 0 #得点初期化 self.scene = SCENE_TITLE
def update_player(self):
1番アイテムに接触したら、シーン変数をゲームオーバー画面に変更
#種別で分岐 if ver == 0: is_active = False #表示を消す self.score += 10 #scoe加算 pyxel.play(1,0,loop = False) #SE再生(CH 1,SOUND 0,単発再生) elif ver == 1: is_active = False #表示を消す pyxel.play(1,2,loop = False) #SE再生(CH 1,SOUND 0,単発再生) self.scene = SCENE_GAMEOVER
def draw(self):
画面描画もゲームオーバー画面への分岐を追加
【省略】 #描画の画面分岐 if self.scene == SCENE_TITLE: self.draw_title_scene() elif self.scene == SCENE_PLAY: self.draw_play_scene() elif self.scene == SCENE_GAMEOVER: self.draw_gameover_scene()
def draw_gameover_scene(self):
ゲームオーバー画面の描画用処理追加
タイトル画面のテキスト変えただけだけどw
#ゲームオーバー画面描画用update def draw_gameover_scene(self): pyxel.text(55, 40, "GAME OVER", 7) pyxel.text(50, 80, "- PRESS ENTER -", 7)
これでゲームのループが出来上がった
次は
- ハイスコアの表示
- BGMの切り替え
- 難易度上昇
かしらね
現時点での全コード
#gameover作る from random import randint import pyxel #画面遷移用の変数 SCENE_TITLE = 0 #タイトル画面 SCENE_PLAY = 1 #ゲーム画面 SCENE_GAMEOVER = 2 #ゲームオーバー画面 class App: def __init__(self): # 画面サイズの設定 captionはwindow枠にtext出せる pyxel.init(160, 120, caption="Hello Pysel") # editorデータ読み込み(コードと同じフォルダにある) pyxel.load("my_resource.pyxres") #画面遷移の初期化 self.scene = SCENE_TITLE #得点初期化 self.score = 0 # 初期配置 self.player_x = 80 self.player_y = 60 # fruit初期配置 x座標 y座標 表示flag on 種類(0と1)を4個用意 self.fruit = [(i * 60, randint(0, 104), True, randint(0, 1)) for i in range(4)] #BGM再生(MUSIC 0番をloop再生) pyxel.playm(0, loop = True) # 実行開始 更新関数 描画関数 pyxel.run(self.update, self.draw) def update(self): if pyxel.btnp(pyxel.KEY_Q): pyxel.quit() #処理の画面分岐 if self.scene == SCENE_TITLE: self.update_title_scene() elif self.scene == SCENE_PLAY: self.update_play_scene() elif self.scene == SCENE_GAMEOVER: self.update_gameover_scene() #タイトル画面処理用update def update_title_scene(self): #ENTERでゲーム画面に遷移 if pyxel.btnp(pyxel.KEY_ENTER): self.scene = SCENE_PLAY #ゲーム画面処理用update def update_play_scene(self): self.update_player() # i番目とv要素(各fruitの要素) enumerate関数で各fruitの値を取得して実行しているっぽ for i, v in enumerate(self.fruit): # (*v)ってタプルという複数の要素を管理するデータ型の一つらしい # つまり、初期化で設定したデータをタプル型にしてupdate_fruit関数に渡しているっぽい self.fruit[i] = self.update_fruit(*v) #ゲームオーバー画面処理用update def update_gameover_scene(self): #ENTERでタイトル画面に遷移 if pyxel.btnp(pyxel.KEY_ENTER): self.score = 0 #得点初期化 self.scene = SCENE_TITLE def update_player(self): # key入力 # max関数 min関数で画面外に行かないようにしているのか if pyxel.btn(pyxel.KEY_LEFT): self.player_x = max(self.player_x - 2, 0) if pyxel.btn(pyxel.KEY_RIGHT): self.player_x = min(self.player_x + 2, pyxel.width - 16) if pyxel.btn(pyxel.KEY_UP): self.player_y = max(self.player_y - 2, 0) if pyxel.btn(pyxel.KEY_DOWN): self.player_y = min(self.player_y + 2, pyxel.height - 16) def update_fruit(self, x, y, is_active, ver): #衝突判定(playerとfruitの座標の絶対値から衝突しているか判定している) if is_active and abs(x - self.player_x) < 12 and abs(y - self.player_y) < 12: #種別で分岐 if ver == 0: is_active = False #表示を消す self.score += 10 #scoe加算 pyxel.play(1,0,loop = False) #SE再生(CH 1,SOUND 0,単発再生) elif ver == 1: is_active = False #表示を消す pyxel.play(1,2,loop = False) #SE再生(CH 1,SOUND 0,単発再生) self.scene = SCENE_GAMEOVER # 左に移動 x -= 2 # 画面外に出たら if x < -40: # 画面反対側に強制移動 x += 240 # y座標はランダム y = randint(0, 104) # 表示flag on is_active = True # 種類再設定(ランダム) ver = randint(0, 1) # 返り値を設定 return (x, y, is_active, ver) def draw(self): # 画面クリア 0は黒 pyxel.cls(0) #描画の画面分岐 if self.scene == SCENE_TITLE: self.draw_title_scene() elif self.scene == SCENE_PLAY: self.draw_play_scene() elif self.scene == SCENE_GAMEOVER: self.draw_gameover_scene() #score表示用に整形(format関数の文字列操作を利用) s = "Score:{:>4}".format(self.score) #text表示(x座標、y座標、文字列、color) pyxel.text(5, 4, s, 7) #タイトル画面描画用update def draw_title_scene(self): pyxel.text(70, 40, "GAME", 7) pyxel.text(50, 80, "- PRESS ENTER -", 7) #ゲーム画面描画用update def draw_play_scene(self): # editorデータ描画 pyxel.blt(self.player_x, self.player_y, 0, 0, 0, 16, 16, 0) # draw fruits for x, y, is_active, ver in self.fruit: if is_active: #verを見て画像変更 if ver == 0: pyxel.blt(x, y, 0, 16, 0, 16, 16, 0) elif ver == 1: pyxel.blt(x, y, 0, 32, 0, 16, 16, 0) #ゲームオーバー画面描画用update def draw_gameover_scene(self): pyxel.text(55, 40, "GAME OVER", 7) pyxel.text(50, 80, "- PRESS ENTER -", 7) App()